Войти
Секреты красивой фигуры
  • Что выбрать: футбол или хоккей?
  • Тяга в наклоне т образной штанги
  • Как убрать жир с ляшек за неделю – самые эффективные упражнения!
  • Какими упражнениями можно заменить приседания со штангой Упражнения заменяющие приседания
  • Как быстро накачать мышцы рук
  • Что такое сплит система тренировок Общеоздоровительная система тренировок
  • Раскадровка ходьбы человека. Уроки анимации

    Раскадровка ходьбы человека. Уроки анимации

    Прежде чем рассказать конкретно об анимации ходьбы персонажа – немного унылого вводного текста, обязательного к прочтению:

    Не так давно я решил для себя немного раскрыть тему , пока в хотя бы плоских в 2D. Существует много специальных программ на эту тему, но они зачастую довольно сложные для самостоятельного освоения, имеют какие-то ограничения, либо в них присутствует еще что-то херовое, которое мешает с ними дружить.

    В общем я решил попробовать обойтись тем, с чем я более менее знаком на практике. В результате образовалась некая технология, с помощью которой я и хочу создавать небольшие плоские мульты. Суть технологии состоит в использовании фотошопа для создания кадров характерных и предметов, с объединением этих кадров в короткие мини клипы в программе для создания флэш анимации (в моем случае SwishMax), с последующим комбинированием их для создания готового мультфильма.

    Звучит это все довольно непонятно и сложно, но если разобраться способ вполне рабочий. Ни в коем случае не хочу утверждать что этот путь оптимальный – но на данный момент мне подходит. Делюсь с теми, кому интересно.

    Анимация ходьбы персонажа

    1. Создаем персонажа путем на отдельных слоях частей тела, которые могут двигаться – в моем случае это: , тело, плечо, предплечье, кисть, бедро, голень, стопа (для конечностей все в двойном экземпляре – лево / право). Эти части можно вероятно называть спрайтами или типа того. Запихиваем эти спрайты в группу.

    2. Создаем по-кадрово отдельные движения, в данном случае ходьбы, копируя группу спрайтов и меняя их расположение относительно друг друга в соответствии с движениями.

    3. Экспортируем в отдельные кадры все движения.

    4. Импортируем кадры в SwishMax (или другую программу для флэш) и создаем из отдельных кадров анимированные клипы. Либо можно просто создать анимированный гиф прямо в фотошопе если требуется, скажем просто создать идущую фигуру (замкнутый цикл) как на гифке в этой статье.

    Подробности анимации ходьбы в видеоролике. Продолжение о том как действовать при сборке во флэш и превращении в видео файл mp4 – в дальнейших публикациях.

    Кто не оставит комментарий, или не поделится в соцсетях – тот просто вонючка.

    Взято с сайта: http://www.idleworm.com/
    Перевод: muxacko

    Многие люди боятся анимировать походку. Одновременно выполняется несколько действий и, кажется, что правильно изобразить их все просто невозможно. Единственная ошибка на самом первом рисунке может испортить всю сцену. Тем не менее, процесс можно разбить на несколько шагов, что поможет значительно облегчить работу.

    Любую походку можно представить в виде комбинации четырех различных поз:

    • Контакт (Contact),
    • Отрыв (Recoil),
    • Проход (Passing),
    • Высшая точка (High point).

    Эти четыре позы и пара промежуточных кадров между ними образуют один цикл. Из них всех самой важной является "Контакт". Как только вы нарисовали его, считайте, что 80% работы сделано. Но, если была допущена ошибка, то потом ее будет очень сложно исправить. Следовательно, если вы "сразу" уделите "Контакту" самое пристальное внимание, то избежите проблем в будущем.

    На картинке ниже приведено изображение контакта спереди и сбоку.

    Внимательно присмотритесь к этой позе. Вы должны заметить несколько очень важных деталей: в этой позе ступня отставлена наиболее далеко. Именно поэтому она и является наиболее важной во всем цикле. Вы можете спланировать всю последовательность кадров просто располагая смежные позы таким образом чтобы они переходили одна в другую.

    Некоторые аниматоры считают, что наиболее важными являются позы отрыва (Recoil) и высшей точки (Hight point), т.к. голова находится в самом нижнем и самом высоком положении. Это неверно. Поза контакта - основной строительный блок всего цикла походки. Если вы начнете цикл не с нее, то будете обречены. Это очевидно.

    Положение, когда правая нога находится впереди, а правая рука позади(и наоборот) называется "противопозой" (counterpose). С ее помощью природа заботится о сохранении устойчивости во время ходьбы: одна сторона тела уравновешивается другой. В хорошей анимации такие "уравновешивание" присутствуют всегда. Если анимация кажется вам слабой или неестественной, то скорей всего это потому, что были упущены уравновешивания.

    Вы можете думать о походке как о серии "падений". При движении, персонаж наклоняется, "падает вперед". Но его задняя нога всегда успешно переносится вперед, что бы поймать и удержать тело до наступления следующего "падения". Здесь используются многие основные приемы анимации, в том числе и те, которые были перечислены в уроке "Прыгающий мяч". Посмотрите на вид спереди.

    Я нарисовал воображаемые цилиндры что бы показать направление плеч и бедер. Еще раз, в то время как одно (плечо или бедро) движется вперед, другое - назад, один торец идет вверх, другой вниз.

    Этот прием имеет еще одно название - крутящий момент ("Torque"). Он является основополагающим принципом для создания хорошей позы и должен быть составляющим элементом практически любого рисунка фигуры, который вы делаете. Микеланджело всегда использовал крутящий момент в своих скульптурах, создавая динамические, живые позы, даже если это были просто стоящие люди. Одно бедро принимает на себя вес, в то время как другое пассивно обеспечивает баланс. Тело достаточно редко бывает симметричным: на самом деле, симметрия может стать вашим врагом.

    Теперь давайте рассмотрим позу отрыва, вторую основную позу цикла.

    Это кадр, на котором персонаж отталкивается от земли. Также он изображает самую низкую позу в цикле. Руки персонажа находятся на самом большом удалении от тела в результате силы удара о землю. Передняя нога полностью соприкасается земли, а задняя только что оторвалась от нее.

    Запомните: передняя года находится прямо под туловищем, поддерживая вес. Слишком много начинающих рисуют позу отрыва таким образом, что нога находится не под телом, а на несколько дюймов впереди. Попытайтесь избежать этого.

    Что бы ничего не усложнять, давайте пропустим позу прохождения (passing): она является практически промежуточной. Давайте посмотрим на верхнюю точку (hight point).

    Это самая высокая точка в цикле. Тело персонажа максимально вытягивается в тот момент, когда он поднимает ведущую ногу чтобы перейти к следующей позе контакта. Пятка задней ноги уже начинает отрыв от земли.

    Перечисленные три позы наиболее важны для запоминания. Если вы хорошо запомните их, у вас будет гораздо больше шансов получить вполне приемлемую походку.

    Существует два основных способа анимировать походку: "походка на месте" или "походка через экран". Ниже приводится по одному примеру на каждый стиль.


    Через экран


    На месте

    Зачем анимировать "походку на месте"? Данный стиль обладает одним важным преимуществом: у вас есть цикл для одного шага и вы можете перемещать его по экрану, что экономит и время и бумагу.

    Основные недостатки анимации на месте:

    1. Может приводить к замешательству.
    2. Подскоки персонажа могут получаться неестественными, когда он начнет двигается через экран.
    3. Иногда сложно правильно расположить персонажа поверх заднего фона.

    Давайте начнем.

    Взгляните на изображение внизу.

    Здесь показаны ключевые кадры цикла. Наиболее важными позами являются позы контакта, т.е. №1, №7 и №13. Используйте эти изображения для координации для всей вашей сцены.

    На чистом листе бумаги нарисуйте две параллельных горизонтальных линии, идущих внизу страницы.

    На них будут опираться ступни персонажа. Они помогают избежать ошибок (персонаж может слишком сильно сдвинуться вверх или вниз).

    2. Нарисуйте первую контактную позу.

    Поверх изображения с направляющими линиями положите чистый лист бумаги. Теперь вы готовы рисовать самую первую позу контакта.

    Расположите пятку правой ноги на нижней линии, а носок левой - на верхней. Поставим №1 и, т.к. это контактная поза, я обычно пишу букву "с" в верхнем правом углу страницы, чуть выше и сбоку от номера кадра (Это только моя привычка. Не знаю, делает ли еще кто-нибудь подобным образом. Вы поймете, как это полезно и уменьшает неразбериху, когда по всему столу будет разбросано около 12 рисунков). Не забудьте обвести номер кадра, т.к. он ключевой.

    3. Нарисуйте вторую контактную позу, рисунок 7.

    Если у вас есть подсветка, включите ее. Положите чистую страницу. Поставьте №7. Обведите. Напишите "с".

    Запомните, что вторая контактная поза появляется примерно через полсекунды после первой. Теперь немного о том, как расположить вторую контактную позу относительно первой: передняя нога на №1 будет задней на №7. В этом случае правая нога только что коснулась земли на №1. На кадрах с №1 по №7 она отталкивается от земли и более менее находится на одном месте. На кадре №7 она начинает отрываться от земли. Посмотрите на изображение внизу, что бы увидеть, как №1 переходит в №7.

    Правая нога (ведущая) коснулась земли, и все тело передвинулось вперед. Левая нога (задняя) перенеслась вперед и теперь почти касается земли.

    Набросок делайте легкими линиями, пытаясь сохранить общую позу настолько похожей на №1, насколько это возможно. Единственное отличие будет в руках, ногах и направлении бедер, во всем, что изменяет кадр № 1.

    После того как вы грубо набросали вторую контактную позу, вы должны будете сравнить ее с первой. Снимите лист №7 со штырьков и поместите поверх №1. Пощелкайте теперь этими кадрами, что бы убедиться что поза и расположение на обоих кадрах одинаковые. Ни то ни другое не должны быть больше или меньше. Кроме того, угол наклона должен быть одним и тем же, в противном случае, может создаваться впечатление, что персонаж хромает.

    Теперь, когда вы нарисовали эти две позы, можно начать вставлять основные кадры между ними. Сперва посмотрите на то, что должно получиться.

    Здесь присутствуют все основные ключи. Контакт, отрыв и верхняя точка. Помните эти позиции, когда сами начнете рисовать их. Если, к примеру, вы расположите позицию №2 слишком высоко, то правильно нарисовать №5 будет сложно: все действие будет слишком "напряженным": походке будет нехватать упругости. Она походка будет выглядеть слишком "деревянной" для мультяшного персонажа.

    Посмотрите, что я имел в виду:

    Противоположность также опасна: если слишком низко опустить позу отрыва, то результат может получиться слишком преувеличенным, слишком ненатуральным для всех, кроме самых удивительных персонажей.

    Просто запомните, что после первого контакта, персонаж опускается в позу отрыва, затем поднимается в верхнюю точку, затем снова возвращается в позу контакта, после чего схема повторяется.

    Другие разновидности ходьбы

    В предыдущих упражнениях мы занимались воспроизведением обычной ходьбы. Однако персонажи могут перемещаться множеством других способов: бежать, двигаться вприпрыжку, волочить ноги, идти на цыпочках и т.д. Индивидуальность персонажа выражается в походке, и многие художники-аниматоры считают, что она является ключевой частью его характера. Походка персонажей Джона Уэйна, например, резко отличается от походки героев Гручо Маркса. Узнаваемость персонажа подразумевает узнаваемость его походки. Проанализируем несколько видов перемещения.

    Бег

    Бег - это не просто ускоренная ходьба. Его лучше представлять не как постоянное падение, а как серию прыжков вперед, во время которых тело намного сильнее, чем при ходьбе, наклоняется вперед. В ней одна нога всегда касается земли, а во время бега иногда обе ноги находятся в воздухе. Размеры таких прыжков превышают максимально возможную длину шага при ходьбе.

    Другие разновидности ходьбы

    Один шаг при беге может занимать всего несколько кадров. Если вы хотите показать очень быстрый бег, необходимо использовать размытие в движении, чтобы избежать стробоскопического эффекта при движении ног и стоп. Посмотрите на бегущий персонаж и обратите внимание на различия между ходьбой и бегом. На рисунках показаны фазы бега. Рис. 9.15 иллюстрирует положение, в котором нога соприкасается с землей: тело наклонено вперед, а ноги разнесены гораздо дальше, чем во время ходьбы. Потом нога касается земли и принимает позицию отдачи, благодаря чему смягчается толчок. Как и при ходьбе, это самая низкая точка цикла. Под действием импульса тела нога сгибается еще сильнее. Для удержания равновесия центр тяжести тела находится над ногой, касающейся земли (рис. 9.16). Следующая поза аналогична проходной, которая возникает в середине шага. В этой точке цикла находящаяся на земле нога толкает тело вверх и вперед (рис. 9.17). Самая высокая точка цикла возникает в момент, когда тело оторвалось от земли (рис. 9.18). И наконец, нога касается земли и начинается новый прыжок (рис. 9.19). Как и при ходьбе, вторая половина цикла должна быть зеркальным отражением первой. Вес тела распределяется таким образом, что его центр тяжести находится над ногой, касающейся земли.

    Рис. 9.15. Нога соприкасается с землей


    Рис. 9.16. Касающаяся земли нога смягчает толчок


    Рис. 9.17. Находящаяся на земле нога толкает тело вверх и вперед


    Рис. 9.18. Тело оторвалось от земли


    Рис. 9.19. Нога касается земли, и начинается новый прыжок

    Бег вприпрыжку

    Бег вприпрыжку - еще один вид перемещения, резко отличающийся от ходьбы. Персонаж подскакивает, оттолкнувшись от земли ногой и приземляется на нее же, а затем меняет ногу и выполняет следующий прыжок. Хотя рисунок движения стоп меняется, основные принципы соблюдения равновесия остаются неизменными. Таз, плечи и позвоночник персонажа движутся согласованно для поддержания равновесия скелета. Далее на рисунках представлены кадры анимации, созданной Энджи Джоунс, которые демонстрируют основные движения ног и тела. Бет вприпрыжку начинается практически так же, как и ходьба, - ноги разнесены (рис. 9.20). Но такой бег в основном осуществляется на носках ног. Затем вес переносится на выставленную вперед ногу (в данном случае на передний носок), как показано на рис. 9.21. Следующая фаза: одна нога отталкивается от земли, в результате чего персонаж совершает небольшой прыжок или скачок, другая движется вперед по мере поворота таза (рис. 9.22). В середине прыжка отставленная назад нога перемещается в сторону движения тела, выставленная вперед конечность высоко поднята и сильно согнута в колене (рис. 9.23). Наконец, персонаж приземляется на отставленную назад ногу, а другая все еще поднята (рис. 9.24).

    На компакт-диске в папке Chapter09 имеется видеоклип Skip, демонстрирующий бег вприпрыжку.

    Рис. 9.20. Начальная фаза, ноги разнесены

    Рис. 9.21. Вес переносится на одну ногу

    Рис. 9.22. Совершается прыжок

    Рис. 9.23. Изменение положения ног

    Рис. 9.24. Приземление на одну ногу

    Рис. 9.25. Земли касается и другая нога

    Крадущаяся походка

    Аниматоры любят воссоздавать в фильмах ходьбу на цыпочках - разновидность основной ходьбы, в которой персонаж идет на носках. Обычно ее используют, чтобы показать бесшумное движение героя. Походка крадущегося человечка, анимация которой была выполнена также Энджи Джоунс, начинается как обычная ходьба, с той лишь разницей, что персонаж стоит на носках (рис. 9.26). Центр его тяжести смещается, поэтому герой вытягивает руки. Затем он принимает позицию отдачи. Обратите внимание, что стопы находятся очень близко к земле, чтобы облегчить удержание равновесия (рис. 9.27). Следующая позиция - проходная. При ходьбе на цыпочках стоящая на земле нога не выпрямляется, как при обычной ходьбе (рис. 9.28). Перед тем как свободная нога коснется земли, персонаж на 1 клоняется для удержания равновесия (рис. 9.29). На этом цикл завершен, и можно начать следующий шаг с другой ноги (рис. 9.30).

    Рис. 9.26 Персонаж стоит на носках

    Рис. 9.27 Позиция отдачи

    Рис. 9.28 Проходная позиция

    Рис. 9.29 . Персонаж немного наклоняется

    Рис. 9.30 Цикл завершен

    Анимация ходьбы на четырех ногах

    По сравнению с анимацией ходьбы на двух ногах воспроизвести ходьбу на четырех ногах вдвойне сложнее. Прежде всего, анатомия большинства четвероногих животных (а также птиц и динозавров) кардинальным образом отличается от анатомии приматов. Например, лошадь перемещается, отталкиваясь от земли пальцами, так как ее «пятки» находятся примерно на уровне колена человека.

    Чтобы реалистично имитировать перемещение на четырех ногах, придется изучить движение настоящих животных. Возьмите с собой в зоопарк видеокамеру или просмотрите документальный видеофильм о природе и постарайтесь понять механизм движения животных.

    Четвероногие животные передвигаются не только обычным шагом, их походка может быть не менее разнообразной, чем у человека. Частота шагов животного увеличивается по мере возрастания скорости. Различные темпы ходьбы и бега называются шагом, рысью и галопом, хотя далеко не все животные способны развивать большую скорость. Например, слон всегда движется шагом и никогда не меняет походку - лишь изменяет скорость.

    Когда лошадь идет шагом, ее ноги перемещаются почти так же, как руки и ноги человека: если правая задняя нога отставляется назад, правая передняя нога выносится вперед, а левые ноги движутся в противоположном направлении (рис. 9.31). При смене шага все меняется. При беге полным галопом передние ноги лошади движутся синхронно и выносятся вперед и назад почти одновременно. Задние ноги движутся также синхронно (рис. 9.32).






    Рис. 9.31. Шаг

    Существует прием, позволяющий придавать четвероногим персонажам «мультяшный» вид. Вспомните цирковую сцену, в которой два клоуна изображают лошадь. Подобную ходьбу можно воссоздать как перемещение на двух парах ног, задав разные ограничители в суставах и сконструировав комбинацию тел.






    Рис. 9.32. Галоп


    Рис. 9.33 Кадр анимации мультипликационного героя

    Задние ноги изображенной на рис. 9.33 собаки сгибаются неправдоподобно для животного и напоминают движение ног человека. Но мультипликационный характер персонажа позволяет художнику-аниматору перемещать собаку таким образом.

    Заключение

    Анимация ходьбы - довольно специфичная задача, при решении которой необходимо правильно воспроизвести движение и вес персонажа, а также расположить части его тела, соблюдая баланс между ними. Овладев основами имитации ходьбы и бега, вы постепенно научитесь изменять движение персонажей, и их походки будут различаться в зависимости от настроения или характера. Подобно тому, как музыканты вначале разучивают гаммы, а потом" овладевают импровизацией, художники-аниматоры познают механизмы ходьбы, чтобы впоследствии создавать яркие и запоминающиеся персонажи.

    Стоимость услуг каждой представительницы древнейшей профессии, сотрудничающей с нашей компанией, представлены у нас на сайте. Поэтому каждый потенциальный клиент легко может убедиться в том, что секс- досуг сегодня доступный. Молодой юноша и опытный старец выберет девушку по своему вкусу.

    Показать сопутствующие материалы к данному уроку, на которые я ссылался в этом видеоуроке:


    По моим видеоурокам вы можете научиться создавать 2d / 3d мультфильмы, персонажей и анимацию в любой стилизации. Начните изучение с первого урока:

    Урок длится 41 минуту! За это время вы составите полное мнение обо мне и о программе, и примите дальнейшее решение, которое, возможно, изменит вашу дальнейшую жизнь, (даже если вы не будете потом смотреть мои уроки - сэкономит вам время!). Для себя вы ответите на следующие вопросы:

    Получается ли у меня работать в программе?
    - Понятен ли мне процесс прохождения картинки от подготовки в Adobe Photoshop до анимации и готового видеоролика?
    - Понравилось ли мое объяснение или я буду искать что-то другое?
    - Смогу ли я на этом заработать?
    - Смогу ли я сам/сама создать свой мультфильм?, который может послужить, например, отличным подарком!

    Этот урок посвящен анимации векторного персонажа, а именно созданию анимации походки (ходьбы) персонажа, по стилизации похожего на персонажа из известных анимационных проектов, таких как Мульт Консервы, Цианид и Счастье (Cyanide & Happiness) и т.д в программе Anime Studio Pro 11 (Moho Pro).

    Мой проект (социальная сеть) посвящен обучению создания 2d мультфильмов, персонажей, 2d/3d анимации, рисованной анимации, созданию 2d игр на языке javascript и flash, видеомонтажу, звучанию, постобработке видео и т.д. посредством публикации моих видео уроков на сайте моей социальной сети , в группе ВКонтакте: https://vk.com/mult_uroki и канале Youtube: https://www.youtube.com/c/Mult-urokiRu по программам 2d / 3d анимации и моделирования объектов анимации, местности и фонов в: Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (асп) (аниме студио про), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop, Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender и Poser Pro. По моим урокам вы узнаете как создаются мультфильмы и анимация, как делают липсинг персонажам и озвучание мультфильмов, какие бывают законы анимации и монтажа, как бывают виды планов и как их правильно чередовать, как создается раскадровка и аниматик, какие мультфильмы сделаны в программе Anime Studio Pro (Moho Pro) и какая программа лучше (проще) и что выбрать для создания своего первого 2д мультфильма в домашних условиях Anime Studio Pro (Moho Pro) или Adobe flash? Video tutorials: Creating of bone characters and 2d animation in Anime Studio Pro (Moho Pro 12) program. How to create and draw characters in Anime Studio Pro (Moho Pro)? how to make a 2d cartoon?